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金にまつわる話
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秋葉原UDX4階の東京アニメセンター(千代田区外神田4)で5月29日より、読売テレビのアニメ作品を紹介する展示企画「読売テレビ アニメの歴史」が行われている。

 ショーケース展示では「名探偵コナン」と「結界師」のシナリオ、キャラクター設定画、絵コンテなどを展示。また、「巨人の星」(1968年3月~)、「天才バカボン」(1971年9月~)、「ルパン三世」(1971年10月~)、「シティーハンター」(1987年4月~)など計12タイトルの読売テレビ歴代アニメ番組のオープニング選集として映像展示も行なう。

 今回の展示について同施設広報担当者は「ショーケース展示や映像展示を通じて、読売テレビのアニメ作品の楽しさを伝えたい」と話している。

 開催は7月1日まで。

【アキバ経済新聞より】

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らきすた
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保険金の不払い問題で、損害保険大手6社は08年3月期に総額859億円の対策費を投じる見通しだ。保険金の支払い状況を管理するコンピューターシステムの整備や支払い部門の人員拡充のためだ。自動車保険などの特約や医療保険など第3分野の不払い額は現時点で、6社合計で約306億円に膨らんでいるが、不払い額の3倍近い対策費を負担することになった。支払い体制の整備を怠ってきた経営上のツケを支払う形だ。
 損保の不払いは2年前に発覚し、6社は07年3月期も支払い部門の人員増などで計215億円を使った。その後も不払いの発覚が続いていることから、08年3月期にコンピューターシステムを抜本的に改善する。これまでは、契約者が特約について保険金の請求を忘れた場合、別の特約の請求があっても不払いが分からない仕組みだったが、システム上、これを改める。支払い部門の人員もさらに増員する。
 東京海上日動火災保険は6社で最高額の310億円を投じる。支払い部門の人員強化に70億円かけ、08年3月期までの2年間で600人増やす。
 また、支払いシステムの強化に約30億円をかける。事故を受け付けると、契約者に支払い対象となる保険金の一覧を送付する。契約者が複数の特約の一部分しか請求しなくても、「支払いの必要なし」との意思表示をしない限り、保険金の請求を促す仕組みにする。
 このほか、広告費用やパンフレット作成、火災保険の取り過ぎ対策などの費用も見込む。
 一方、三井住友海上火災保険は180億円をつぎ込む。顧客の契約内容を管理するシステムと支払いシステムがバラバラだったが、これを統合して不払いをなくす方向で、その新システムの構築に大半を充てる。100人の増員も行う。
 損害保険ジャパンは支払い部門で600人以上、日本興亜損害保険は支払い部門を中心に約300人を増員する。また、あいおい損害保険は支払い部門や商品開発部門で09年3月期までの2年間で600人増やす。ニッセイ同和損害保険もシステムを更新する。

【毎日新聞より】

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保険金支払い条件
日立製作所は22日、自宅やオフィスなど病院の外でも脳の活動を調べられる携帯用の計測器を開発したと発表した。額に小型の機器を装着し、高度な精神活動をつかさどる脳の「前頭前野」の血流変化をとらえる。従来のような大型装置が不要で、普段の生活に近い環境で検査できる。医療現場のほか、子供の学習障害の研究などに応用したいとしている。

 頭皮の上から近赤外光を照射して脳の血流変化を調べる「光トポグラフィー」を携帯用に小型化した。額に当てる計測部と、腰などにとりつける本体を合わせて重さ約1キログラム。1回の充電で3時間使用できる。

【日本経済新聞より】

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膀胱炎

米輸送大手フェデックスは20日、中国で2007年6月から宅配サービスを開始することを明らかにした。ライバルのDHLは2004年から、UPSは2005年から同様のサービスを始めている。21日付で英字紙チャイナデイリーが伝えた。

【サーチナ・中国情報局より】

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パルシステム
中高生の10人に4人が、年齢制限のあるオンラインゲームにアクセスするために親の住民番号やIDを盗用した経験があることが分かった。一方、保護者の67.2%はゲームの年齢制限制度について認識していなかった。
 MBCラジオの番組「女性時代」とゲーム産業振興院の依頼により、調査機関の韓国ギャラップ調査研究所がゲーム利用実態を調べた。調査は全国の中高生600人と小中高生の子どもを持つ保護者1038人。

 調査結果によると、「年齢制限のあるゲームにアクセスするため親の住民番号やIDを盗用したことがある」と答えた人は39.0%に上り、「盗用を試してみたか、今後試みる意向がある」は12.0%となった。また、「親にゲームの利用時間や種類をごまかしたことがある」は38.3%、「親は自分が楽しむゲームのタイトルを知らない」が48.8%だったのに対し、「親がゲームについてよく知っている」は18.7%にとどまった。

 ゲームをする理由は、「楽しいから」が45.5%で最も多く、「ストレス解消」が14.3%、「時間つぶし」が11.8%と続き、「ゲーム中毒」も10.9%に達した。また、学生の38.8%がゲームと関連するアイテムを売買した経験があった。

 ゲームを始めてから親と対話する頻度に変化があったのかを問う質問に、「変わっていない」が71.0%、「減った」が22.2%で、「増えた」は6.8%にとどまった。

 一方、「ゲームの年齢制限をよく知っている」と答えた保護者は32.8%にすぎず、子どもが楽しんでいるゲームに対する知識が欠けていることが分かった。また、住民番号の盗用を認識している保護者は22.0%にとどまり対照的となった。 

【YONHAP NEWSより】

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マビノギ


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